De mayor quiero ser inventor, foto
-
Beatriz Sigüenza, fundadora de la start-up KIBO, crea un juego de mesa que fomenta de una forma divertida la creatividad de los niños,.
Hoy vais a convertiros en inventores y para ello solo tenéis que usar vuestra imaginación». Ésta es la premisa de la que parte un nuevo juego, el InventaKIT, que, creado por la ingeniera informática Beatriz Sigüenza, ayuda a fomentar la creatividad de los niños, algo muy necesario en este mundo cambiante y que puede colaborar a que el día de mañana estos pequeños se conviertan en emprendedores y sepan adaptarse sin problemas a los cambios que puedan generarse en el mundo laboral.
Aquí no hay reglas ni normas ni consejos ni prohibiciones. El juego consta de quince escenas de la vida cotidiana y más de 225 retos. Las personas y objetos que hay en cada escenario servirán de inspiración al niño para resolver los desafíos que se les plantean, y que vienen tanto en inglés como en español (también existe una versión en euskera).
Sigüenza realizó un taller lúdico en el colegio público Manuel Núñez de Arenas, situado en el barrio madrileño de Vallecas. Allí Julia, Abraham, Jonatan, Sarai y Luis, entre otra decena de alumnos de 2º de Primaria, bajo la atenta mirada de su profesor, Raúl, pasaron una divertida mañana con este juego de mesa. Divididos en cuatro equipos, a cada uno le tocaba una ficha con una escena para la cual le proponían un reto. Así, tuvieron que diseñar un robot con objetos sacados de una cocina o inventar un instrumento musical de una escena de playa o crear un superhéroe sacado de un parque... Y surgieron el 'lanzapán', el 'cuboción' o la 'máquina de hacer espuma'. Además de para desarrollar su imaginación, el juego sirve para que los niños ejerciten su capacidad de exposición al tener que presentar sus 'inventos' al resto de la clase.
Los retos se realizan sobre escenas para facilitar la creación y evolución de los objetos o acciones que transformen. Porque la vida real funciona igual: uno es creativo con los objetos que tiene a su alrededor. Así, si se va a una isla desierta habrá que crear herramientas con el material que haya en ese lugar, o si se tiene que desarrollar algo en un trabajo también habrá que ceñirse a los materiales o presupuesto que proporcionen.
«El siglo XXI será el de la creatividad y en el futuro las habilidades serán más importantes que el conocimiento, que ya está a un click de ratón», explica Beatriz Sigüenza, fundadora de KIBO, la start-up que desarrolla herramientas para transformar a las personas reactivando sus capacidades creativas. Sigüenza, tras años trabajando como asesora de grandes empresas para generar ideas, se dio cuenta de que existía un vacío en el mercado infantil, puesto que la creatividad solo se trata como manualidades o plástica. Y así es como se puso manos a la obra para diseñar este juego de mesa, que consiguió hacer realidad gracias a una campaña de crowdfunding en internet, con la que obtuvo los 8.500 euros necesarios para lanzarlo al mercado.
Esta es su forma de contribuir a cambiar la educación convencional, que -a su juicio- coarta la creatividad de las personas. «Estudias y almacenas conocimientos que convierten el cerebro en vago, haciendo que todos pensemos igual», apunta Sigüenza.
Un juego para educar de otra formaFomenta la diversión: Los niños imaginan, inventan y crean un mundo nuevo a través de pequeños retos.
Motivador: El juego aporta una dosis de emoción, haciendo sentirse al niño orgulloso de sus creaciones. Siente que cumple un reto, que logra hacer un invento propio, razón que le llena de autoestima y alegría. El juego evita la crítica, no pone límites, porque lo importante es que los peques creen, imaginen y desarrollen ideas nuevas.
Habilidades creativas: La infancia actual tiene un mundo apasionante por delante que va a cambiar a una velocidad jamás vista en la historia. Estos pequeños serán la primera generación en la que las habilidades tendrán un peso más importante que el conocimiento. La práctica de estos ejercicios estimula la capacidad creativa y les ayudará a estar preparados y afrontar su futuro profesional y personal.
Observación: Les obliga a observar escenas para crear y con ello aprenden a observar el mundo y crear.
Conexión de ideas: Al crear inventos con objetos de una escena, es necesario unir conceptos diferentes y no relacionados.
Ayuda a repensar: Evolucionar un objeto hacia el futuro o darle diferentes usos al establecido generará muchas ideas nuevas.
Escenarios nuevos: Cambiar de contexto un objeto obliga a salir de los parámetros comunes para pensar en escenarios nuevos.
Comunicación: Los inventores practican su oratoria al explicar su invento, que el juego les obliga a concretar.
Fomenta la cooperación: Los propios niños se lo pasan bien sin competir y cooperando. El juego está abierto a poder crear en equipos o pasárselo bien valorando positivamente los inventos de cada uno, sin necesidad de competir. Aunque tienen la opción de hacerlo, los jugadores, mayoritariamente, prefieren no hacerlo.
Sirve para coeducar: Las láminas de las escenas representan situaciones del día a día de una familia y se representan los roles en igualdad de género.
TÍTULO: A FONDO - EN PRIMER PLANO - CONFIANZA CIEGA,.
foto
La sociedad española se divide entre los que preferimos la Nutella a la Nocilla y los que vimos 'Confianza Ciega' y los que piensan que 'Gran Hermano' lo inventó todo. Sí, hay otras cuestiones que nos separan, pero estas son dos de las fundamentales si hablamos de cultura popular. Si disfrutaste de las aventuras de Carol y Nube en la casa amarilla, fuiste testigodel primerde uno de los primeros realities de convivencia ever. Al menos, en una casa y no en un Bus turístico, y que tuvo relativo éxito frente al fracaso de aquel experimento.
Y digo relativo porque los que lo descubrimos lo hicimos casi en clandestinidad: en España prácticamente no sabíamos lo que era un reality y aún no despertaban mucho interés. Hasta la llegada de 'Gran Hermano', claro. Pero precisamente por eso, 'Confianza Ciega' se convirtió en un programa de culto, venerado por los que asistimos -atónitos al tiempo que agradecidos- a aquel show. Los que os lo perdisteis, gracias a algún alma caritativa podéis descubrirlo en YouTube. Servidora se lo ha tragado entero, los 11 capítulos y el epílogo.
No hay comentarios:
Publicar un comentario