BLOC CULTURAL,

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jueves, 31 de marzo de 2016

Si lo sé no vengo - NUEVOS HORIZONTES PARA EL VIDEOJUEGO,./ LA SEXTA COLUMNA ,Felipe González, EL 1 ABRIL VIERNES,.

TITULO: Si lo sé no vengo - NUEVOS HORIZONTES PARA EL VIDEOJUEGO,.

Si lo sé no vengo ,.
 

Si lo sé, no vengo fue un programa concurso emitido, inicialmente, los jueves por la noche que, posteriormente, pasó a la tarde de los domingos por Televisión Española (TVE 1) entre 1985 y 1988. Presentado por Jordi Hurtado y copresentado en su primera etapa por Virginia Mataix, también intervenían Juanjo Cardenal y como azafatas Jair Pont, Elena, y Janine. El realizador del programa era Sergi Schaaff.,etc.

 NUEVOS HORIZONTES PARA EL VIDEOJUEGO,.

Nuevos horizontes para el videojuego

'Clash of Clans' es uno de los juegos de móvil más exitosos. :: R. C.
'Clash of Clans' es uno de los juegos de móvil más exitosos. foto,.
  • Los títulos episódicos y la compra de extras y ventajas dentro de las 'apps' para aprovechar más la experiencia son cada vez más habituales,.

  • La industria del ocio electrónico apuesta por nuevos modelos de negocio en el entorno digital,.

      Es, sin duda, uno de los medios más jóvenes y, sin embargo, el videojuego no ha dejado de reinventarse desde que el 'Pong' se popularizara en los setenta. La irrupción de los móviles y de internet ha dado acceso a una audiencia mucho mayor y a nuevos modelos de negocio que, en ocasiones, llegan a condicionar los contenidos.

    No se trata solo de que tiendas digitales como Steam o la App Store, así como los micropagos, aglutinen ya más del 45% de las ventas en España, tal y como se deduce de los datos que ayer aportaba la Asociación Española del Videojuego -el software físico facturó 352 millones de euros en 2015, según GFK; frente a los 292 millones que la Federación Europea de Software Interactivo estima que se facturaron en consumo online-, es que se están produciendo juegos que no se podrían entender en otro contexto.
    Quizá uno de los primeros exponentes de ello fue 'World of Warcraft' (2004), un juego de rol en un mundo persistente que, en su momento de máxima popularidad, llegó a contar con 10 millones de suscriptores, alcanzando los 10.000 millones de dólares recaudados hasta julio de 2012. Aunque no fue el primero, el título de Blizzard contribuyó a normalizar aquello de pagar una cuota mensual -ahora es de 10,99 euros- por vivir las aventuras que atesora este mundo fantástico.
    El modelo funciona pero ningún juego ha logrado replicar el éxito de 'World of Warcraft', y eso que algunas de las propuestas partían de franquicias tan jugosas como 'Star Wars'. «Se acepta de forma natural pagar una cuota por algo que se usa a menudo, como Netflix o Spotify. Pero ahora que hay tantos contenidos, el jugador ve injusto pagar una cuota por un solo juego», explica Iván Fernández Lobo, director de Gamelab, el congreso del videojuego que se celebra en Barcelona.
    Es aquí donde entra en juego el llamado 'free to play', un modelo que supone más del 90% de los ingresos en el mercado del videojuego móvil y que da empleo a 21.000 personas en la UE, según la consultora Deloitte. Son aquellos títulos que se pueden disfrutar inicialmente de forma gratuita pero que animan a hacer compras opcionales en el interior de la aplicación: desde objetos puramente estéticos -la adquisición de sombreros para engalanar a los personajes del 'Team Fortress 2'- hasta mejoras que facilitan avanzar más rápido en el juego, pasando por la compra de vidas en títulos tan adictivos como 'Candy Crush Saga' (King) o Clash of Clans (Supercell).
    ¿Por qué tantas compañías están acercándose a este modelo? «Es por la piratería», asevera Ramón Nafria, productor del estudio A Crowd of Monsters, que hace hincapié en el mercado coreano y chino, donde los móviles y el PC están muy extendidos. «Una forma de esquivar la piratería es dar la opción al jugador de descargarse una parte del juego gratis y luego ya, si quiere disfrutar de una serie de ventajas extras y añadidos, pues los paga», señala. Fernández Lobo coincide con Nafria y apunta a otro elemento en la ecuación: la masificación de los contenidos. «Al haber tanta oferta, hay que innovar en modelos de distribución y negocio porque al final lo que quiere el creador es llegar al mayor número de personas para tener más posibilidades de monetizar ese contenido», sostiene.
    Una encuesta de Deloitte realizada en mayo en la UE revela que tres millones de usuarios accedieron a pagar por la descarga de juegos para el móvil durante los tres meses previos. Otros 21 millones hicieron descargas gratuitas de títulos que incentivaban a hacer pagos con el uso y, de ellos, el 22% acabó realizando alguna compra dentro de la 'app'. Un dato llamativo que explica por qué surgen cada vez más juegos en los que las microtransacciones están a la orden del día.
    El modelo también funciona en PC, especialmente en el caso de los e-Sports. 'DOTA 2' genera más de 18 millones de dólares al mes a través del mercado de mejoras estéticas y pases de torneo, mientras que 'League of Legends', de Riot Games, factura 18 millones de dólares cada cinco días, según un estudio de SuperData Research. Incluso títulos más tradicionales, como 'NBA 2k16', mantienen al jugador enganchado más tiempo al juego con 'apps' para móvil que permiten hacer compras.
    Al 'free to play' se ha sumado el juego episódico. En el caso de A Crowd of Monsters y su 'Blues and Bullets', estaba claro desde el principio: «El pase de temporada para comprar todo el juego nos permitía financiar parte del desarrollo por adelantado y que sea episódico te permite ganar dinero antes, porque son desarrollos más cortos. Así, los ingresos se reinvierten en el siguiente capítulo y cuentas con el 'feedback' de los usuarios», sostiene Nafria.
    Otro caso distinto es el de 'Minecraft', el superventas de Mojang, que inició su andadura en fase alfa: los jugadores compraban un juego aún incompleto con la esperanza de que, en base a sus opiniones, su desarrollo se completara. Desde entonces, otros títulos han seguido sus pasos con éxito y plataformas como Steam y Xbox One disponen de sus propios rincones para estas propuestas.
    «Todos estos modelos van a convivir. El 'free to play' funciona muy bien en móviles y en el PC. Los episodios son muy interesantes para juegos con historia. Y siempre habrá títulos como 'Uncharted' muy esperados que se vendan de forma tradicional. Al final depende un poco del tipo de juego», concluye Nafria.

     TITULO:LA SEXTA COLUMNA ,Felipe González, EL 1 ABRIL VIERNES,.
     

     Felipe González,foto. Resultat d'imatges de Felipe González, 
     

    AVANCE | EL VIERNES A LAS 21:30 HORAS,.

    'Isidoro, Felipe y González', en la  Sexta Columna / foto,.

    Veinte años después del Felipismo, repasamos el pasado, el presente y el futuro de Felipe González, el hombre que más años ha gobernado España. Este viernes a las 21:30h Isidoro, Felipe y González en laSexta Columna.

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